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談亞洲地區的TV-Game巿場,至少日本、香港及台灣這三個地方似乎均屬於一個圈子裡;但說到製作遊戲軟件,其絕大多數都由日本(或歐美)的廠商來擔任,港台兩地好像只有消費的份兒一般,即「日本=上游/港台=下游」,為何如此呢?——講了好幾期關於本港遊戲傳媒(及軟件業界)的「題外話」之後,最後還是要談及這個從紅白機以來二十年不變的老結構了。 今期本欄要以探討「上游/下游」的根本原因,而去了解一下本港業界的現狀,它到底缺乏著些甚麼、要打破怎樣的框子。——不過大家都已知道,由於我對TV-Game本身和遊戲雜誌的編輯工作,簡直是個外行,所以各位當然不能以為在內文中就可看到任何具體的提示了;說不定這期完全不談Game也不奇怪。 ■做「上游」,人口一定要很多? 這已經是四五年前的事了,我還在香港做事的時候,曾經有一個晚上跟N公司(香港)的日本人S先生吃過飯。那晚我們談得很愉快,因為聊天中偶然發現兩人之間有幾個共通點:在同一年出生;高中時在同一個地區讀書;而在進大學後分別都玩過音樂,搞Band。我們讀書時在每個星期六的深夜有一個較著名的電視節目,業餘樂隊大比拼,S先生甚至在那個節目也出場過,厲害!我的經歷當然比不上他了,真的是玩了一點點而已,也有一次跟其他樂隊一起租下一間Livehouse而舉行過音樂Event,但對搞Band的人來說,這也不算甚麼特別。 那天晚上我們一起大嘆在香港真少有樂器店、賣得也不大豐富……跟著開個玩笑:他負責的是Bass,我是Keyboard,不如我們在C公司和S公司那邊找來一個Guitar和Drums,在香港組成一支業內日本人的業餘樂隊吧!——其實如果當時在同行裡去找伙伴的話,也許真的可找到也說不定,因為在日本,年青人從事業餘音樂活動算很普通。 相信去過日本的人都有看過他們的街頭表演吧,那是無論在澀谷、新宿、池袋甚或不少地方城巿,天天都可遇到的情景,這顯示著他們的活動已得到日本社會的認同吧。我也有一個同學,雖然讀的是中文系,但卻找到一份音樂雜誌編輯的工作,而在畢業後也繼續搞音樂。還記得當時我們系裡的人對他的選擇沒感到意外,也沒擁有過任何負面印象。雖然他們業餘音樂家不屬於一間唱片公司,但實際上其中很多人都靠自己推出CD,其巿場規模也不小得使音樂業界不能不理會。事實上在現時日本樂壇上的不少歌星,都是「街頭」出身的。……在寫完上期稿時,我忽然想起這些。 「現時的TV-Game已算是各類創作的綜合體,若想創造出一款佳作,首先當然少不了好的Idea和能力值較高的『配合者』,但看來只有這些還不足夠,同時也需要那一批可令『各種因素』具有較高水平的各類專業人材。——這樣我們也不能只談Game業界了,這是關係到『整個環境』的問題吧,因為在一般的情況下,本地遊戲的製作水準如何,會取決於本地社會能否把十分足夠的有關人材提供給遊戲業界。看看巴西吧,為何該國代表隊在每屆世界盃上的表現均不俗呢?」 ——這是上期本欄的最後部份,有些讀者看了之後可能就想到總人口和「上游/下游」的關係吧?這我也查過了,說到巴西,確實是在南美洲總人口最突出的國家(15,988萬人),可是……該地區的另一足球強國阿根廷卻只有3,567萬人,在歐洲的各路「大諸侯」中也沒有一個到1億人的:英國5,820萬人、法國5,861萬人、德國8,207萬人、伊大利5,752萬人、西班牙3,932萬人、荷蘭1,560萬人(※註1)。不過總之要做「上游」,也有一個起碼所需要的人口規模吧,因為不管說本地巿場還是人的資源,規模自然都愈大愈好,「少」還是不如「多」吧?——但另一方面,我們還是要留意也有像古巴那樣的例子:儘管總人口還不到香港的一倍(1,106萬人),但該國的排球和棒球代表隊近來都在於全球頭五名之內。 ■業界盛衰會取決於「業餘隊伍」 「一般來說,做創作一行的都會在業餘時代裡完成尋找自己風格(包括模倣前輩)這個工程,因為有獨特之處大概算是可進入業內的最基本資格之一;而入行之後,誰都要經過後生仔、無名人士的階段,並在此一階段裡向能否令自己的原創具有專業水平挑戰,儘管挑戰會否成功便難以估計。」 ——上次提到,這是我對遊戲創作人(和遊戲編輯)的「發展階段」之淺見。如果沒有「最基本的資格」(獨特之處)的人也可以入行的話……對這個人來說算很幸運吧,但就業界而言並非是一件好事,因為這表示該行的平均水平之低,對新人的要求自然也不高了。——我認為,無論是哪一個行業(包括職業運動),一個業界的實力會取決於它所屬的社會(國家或地區)在相關業餘隊伍的水準如何。你看那些足球強國,都擁有一流水平的本地職業聯賽(業界),那高水平的聯賽是靠甚麼而得來的?那就是廣泛的本地業餘隊伍(或職業球隊少年班)和大批球迷、甚至本地社會的支持。當年的馬勒當拿也好,或現在的朗拿度、碧咸、齊達內也好,明星球員的絕大多數也是被這一「系統」培養出來的。 要有一個具較高水準的TV-Game業界,首先需要的也是較完善的「業餘環境」,既然已算是各類創作的綜合體,那涉及面也不能不很廣了,只談製作的層面(即不包括銷售、宣傳)也要培養出各方面的人材,如企劃、劇本家、CG畫家、程式設計師、作曲家、配音員(演員)等等。那甚麼是較完善的「業餘環境」呢?具體來說:首先要有他們(同人)的動武之地、和一批支持者;另外也需要社會(廣泛成年人)對他們活動的認同,至少對那些活動和他們想當的職業並無負面印象;還有一點,業界那邊對業餘隊伍有著「發掘可塑之材」的態度和實際通道。 ——也許談得還不足夠吧,文藝方面(尤其是次文化)可能有一點與職業運動不同,也要有另外一個條件:人們的價值觀要多樣化。那就是如「人生的意義在哪裡?」、「甚麼是事業上的成功?」等等了。某種類型的人想得有所特別,雖然知道自己正從事的工作可能不會帶來名利(風險較大),但只要從中能得到某種意義,就可以大力地投入下去……其實在創作人(藝術家)當中有不少是有這樣傾向的吧,但如果一個社會對「算不算成功?」的標準只有「有否發達」一套的話,便難以令那類型的人材生存下去。看到有人在工作上有成就(不單指文藝方面)時,人們能否不理它所得來的名利多大,而提出讚詞、承認有價值、並表示敬意呢?——這也算是關鍵之一吧,因為若社會做不到這一點,有些行業便無法提高其平均水平,也難以得到有潛力的下一代,反而只會有衰退的份兒。 可是事實上,就算有動武之地、支持者以及社會的認同,但如果創作人因某種制約因素而無法自由發揮的話,那就沒有意義了。 ■關鍵:有否足夠的「穩定」和「自由」? 無論是家用機還是PC平台,遊戲本來就屬於「多餘」的東西,因為Game不能令人吃飽。如果在大家沒糧可吃時推出新作,當然沒人會理會之,也可能廠商還會受到批評吧。不只有Game,其實所有次文化、甚至運動藝術都是如此(除非被當作政治工具之外),大家到了溫飽的階段後才會開始接受它、享受它。——而就此一點而言,應該可以說一個社會的經濟水平如何,確實和「上游/下游」有一定的關連吧。說到我們這個「圈子」,由於日本先到達了溫飽,因此日本人開始「多餘」的東西亦比中港台三地早,結果遊戲巿場和有關業界的成立和成長,自然也快過其他國家地區。跟著有四小龍(香港、台灣、韓國、新加玻)追之,現在中國大陸差不多也來了。 也就是說,日本之所以一直站在「上游」,是因為經濟水準上「先發制人」?——我認為這個說法雖然不能說完全不對,但也未算很正確。做一個假設吧:暫時不要看整個大陸,假如拿一個上海巿,其經濟水平(例如人均平均收入或人均國內總產值等)到了與香港台灣大致相同的水平的話,上海那邊就可擁有並不遜於港台兩地的創作能力嗎?——我看倒不一定了。 不如先去想想怎樣的社會才可到達高經濟水平吧。所謂的經濟水平,當然不包括「國家有錢,但老百姓沒錢」的狀態;就算平均數值較高,但有嚴重的貧富殊懸的話也不行,因為在這樣的社會裡,「多餘」的東西會只屬於少數一部份人。 美國、英國、法國、德國、伊大利、加拿大以及日本——這七個國家的首腦每年都有一次聚集在一個地方,而討論世界經濟政治的大方向。實際上,被列為先進國家的它們(也可以再加上幾個西歐國家吧)有一個共通之處:長期以來(可以說是近五十年,也可以說幾百年),這些國家基本上一直都以政治(包括外交)向自己的社會(老百姓)保證較「穩定」而「自由」的環境(※註2)。在不穩定的社會下誰都無法定出長久之計;沒有較自由的環境,經濟活動也變得較消極,自然難以給整個社會帶來很大的成就。——不知大家的看法如何? 例如我看很多香港老闆之所以想得、錢花得很短線,是因為香港從來都沒有得到較「穩定」的環境。回頭看過去100年,香港社會一直以來的處境如何,這大家比我這個「外行」更很清楚吧,不僅不穩定,老百姓也沒有受到十分足夠的保證,還包括現在。這也許是「殖民地」(或特別行政區,總之本地人不能作主)的命中註定,但其實也許是中國幾千年以來的傳統。你看秦始皇以來的歷世王朝所留下的巨型建築(包括皇帝的陵墓),如果皇上不搶老百姓本來應該可得到的份兒過來的話,那些驚人建設項目都是無法做到的。俗話說「民以食為天」,既然對明天沒有保證,那當然不能做長線投資了。不要把很「短線」的思考方式當作不景氣的表現之一,至少可指出,遊戲傳媒的決策層在1997~1998年那個黃金時代裡,也想得十分「短線」。 那「自由」又如何呢?正好中共剛召開十六大,總書記江澤民在其政治報告中提到:「民營科技企業的創業人員和技術人員、受聘於外資企業的管理技術人員、個體戶、私營企業主、中介組織的從業人員、自由職業人員等社會階層,都是中國特色社會主義事業的建設者。」這是報告中大受矚目的地方之一,因為黨中央首次明確地向這些職業或階層給予政治上的保證。——翻過來想,一直以來屬於這些職業或階層的人都是被放在「灰色地帶」、很不穩定的政治立場上(其實我想,在日常生活上也要顧慮政治立場,這已是十分足夠的不「自由」……國情不同吧)。若在社會上有某種令人望而卻步的限制存在,那就算有多少具備生意天份的人,也無法令他們大大發揮。一個限制,便等於一個框子,框子越多,自然越會影響國家經濟的發展速度。看來中共經過十多年的實踐,已體會到這個道理。 「穩定」和「自由」,這就創作的世界而言,也是不可缺乏的。請原諒又以中國為例:大陸的文藝工作者就不能不理會毛澤東在60年前所發表的「延安文藝講話」(※註3)這個制約,他們的創作也不能離開它所規定的範圍(國情不同吧)。到時中共把遊戲承認是文藝創作的一種、或富有影響力的娛樂產品的話,遊戲創作人大概也要面對這個框子吧(相信現在也對遊戲內容有不少「禁忌」吧)。我並非說在有重重制約的環境下就不能創造出具有「普遍性」(可吸引不同國家玩家的魅力)的作品,但還是難以進入「禁忌」較少(即自由度較高)的業界所到達的境地吧,至少其步伐不會那麼快。不如把「圈子」擴大到全球規模吧,請問為甚麼在具有「普遍性」的作品(產品)中,不少都來自美國(是「美國」,而不一定是「美國人」)呢? ——為各位機迷而打個比喻,日本遊戲編輯因有廠商所定的各類限制存在,而不能自由地把各種遊戲相關情報進行介紹、評論或分析,結果至今仍未打破「老教條」的框子(請參照第58期本欄)。大家都在中學裡學過吧,文藝復興的主題就在於要打破當時的重重「教條」和「禁忌」。希望本港遊戲傳媒在某些方面上能將其做到,反正目前在我們這邊沒有任何「禁忌」嘛。 ■兩種變化會使業界成熟……? 不知大家會否同意我對「上游/下游」的根本原因之看法,我向來都是從這個角度來看本港遊戲傳媒和遊戲軟件業界的。而現在,我並不認為本港業界沒有希望,儘管環境並未算十分完善,但相信有才華的人還是會在有限的環境之下盡量發揮,找到某種「普遍性」,甚至打進日本巿場吧。不過這樣的例子可能不會很多,短期內在「上游/下游」的老結構上不會發生很大的變化吧,因為這畢竟反映著一個社會的現實狀況。 依我看,本港遊戲業界還在於發展中的階段,而仍未十分成熟,這也是「環境」因素所致,因為香港社會正處於轉型階段。好像之前也寫過,我很留意香港的大學數目直到近年大為增加,因為這令我感到兩種變化正在進行: (1)由於已實現了「溫飽」,所以本地社會(香港人)對「多餘」的需求變得很強了(教養也屬於「多餘」一類吧); (2)關於「算不算成功?」的價值觀,有可能由本來的「No money, No talk」變得相當多樣化(發達夢已難望,人們似乎開始在其他方面尋找某種人生意義)。 不知對業界來說現在算是中興之時,還是為中興而打基礎的階段,總之可以指出,本港業界擁有「業餘環境」的條件是已開始逐漸成熟的。不過到底它能發展到哪裡,這還是要看看香港能否以政治向本地社會保證「穩定」而「自由」的環境了。 ——各位讀者也許認為今期我講得太遠了,但若要追根究底,我認為還是不得不想到這個層面。相信大家都已明白,今期本欄並不是歌頌日本、或貶低中港台的,我不過是談今天的天氣如何、以及為何天晴了、為何下雨了而已。 ———— 【※註1】人口統計都根據各國家在1997年的有關公報。 【※註2】「穩定」和「自由」的定義當然是按歷史的發展階段而變的,不能把當前的「自由」和50年前的、100年前的相提並論。另外,我在這裡並不考慮「風水」(地政學)所帶來的因素,以免講得太複雜。 【※註3】正確的應該是《在延安文藝座談會上的講話》(1942年5月),我實在沒有能力將其大意拿出來介紹給你們,若要勉強來的話:「文藝工作者一定要站在無產階級的立場上,為人民(革命)服務」……對嗎?若有興趣的話請參照《文藝工作者要同工農兵相結合》(《毛澤東文集》第二卷)。 【補充】忘了說及翻版了!對本地廠商來說,這個因素確實是一個障礙,相信若沒有了翻版,它們便可獲得更多機會吧。但同時也要指出,機會的增加並不一定會保證美好的未來。例如台灣的漫畫巿場,較早時期已成功打擊翻版漫畫,但現在看來,原來的「上游/下游」結構仍然存在,巿場的一半以上還是由日本漫畫控制著。將翻版根絕,這只不過是個起點。 (2002年11月11日《××》vol.060)
by Japanio
| 2007-07-01 23:03
| 題外話
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